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3/13/2009

'Resident Evil 5', la mutación hacia el 'shooter' continúa

Fuente: El Mundo.

Regresa la saga Resident Evil con un capítulo más, el quinto, que confirma el viraje de la franquicia hacia la acción. Un juego entretenido que se aleja del estilo 'survival horror', aunque no llega a ser en los tiempos que corren el referente que fue hace una década.

'Resident Evil 5' engancha, aunque no marca una época. Su mecánica es muy similar a la de 'Resident Evil 4', primando la acción sobre los escasos (por no decir ausentes) puzles. Sin embargo, llega tarde: desde el éxitoso lanzamiento de aquel a éste muchos videojuegos han depurado su estilo, entre ellos 'Gears of War', 'Dead Space' y 'Uncharted'.

La clave del nuevo juego de Capcom es la cooperación, algo que tampoco es novedoso. La apuesta fuerte de la firma japonesa es que dos jugadores puedan completar toda la historia apoyándose el uno al otro, colaboración que no se limita sólo a los enfrentamientos contra los infectados (el virus es distinto al de las precuelas), sino también a acciones como saltar por tejados, abrir puertas o matar a los jefes finales con elementos del escenario.

En caso de no contar con un amigo para jugar, la máquina suple con eficiencia su papel. A pesar de estar rodeados de enemigos, en muchas ocasiones logra salvar a nuestro personaje (aquí no se muere al llegar la vida a cero, se puede rescatar al compañero unos segundos después) y se defiende cuando está sólo.

Su participación es esencial en la partida, en especial en algunos enfrentamientos contra jefes. Con una orden pueden activar ciertos mecanismos que nosotros no podemos (este mandato no es más que acercarse al objeto y dar a un botón) y también es útil como 'mula' para cargar con aquellos objetos que no tienen hueco en nuestro inventario.

No obstante, la decisión de potenciar la cooperación entre jugadores y la acción han hecho que se pierda del todo el elemento 'exploración' a favor de la división del juego en niveles lineales. Ello permite partidas rápidas y explicar la historia con muchas escenas cinemáticas, aunque todo se vuelve mucho más guiado que antes y ya no hay que resolver acertijos.

Por suerte, para los que lo echen de menos, las típicas interrupciones al avanzar cada poco continúan en otro 'Resident Evil' gracias al pequeño tamaño de sus escenarios.

Tosquedad en el control

Antes de hablar del argumento, básico en una saga que cuenta con novelas, películas y, por supuesto, videojuegos, es preciso hablar del punto débil de 'Resident Evil 5', su anticuado control.

El personaje es lento como él solo. Es posible realizar un giro de 180 grados con un botón, pero apuntar de frente es complicado. Y si se apunta, el protagonista no se desplaza. Ello hace complica especialmente el modo 'Mercenarios', desbloqueable una vez acabada la partida, pues éste consiste en avanzar a saco.

La torpeza del manejo contrasta no obstante con la gestualidad de los personajes, tanto en las escenas cinemáticas en las que no participamos como en movimientos prefijados como saltar por ventanas o subir escaleras.

Esta torpeza se contagia cual virus a muchos enemigos. Los infectados se lanzan a por nuestro personaje y, a punto de alcanzarlo, se paran, lo que supone una oportunidad de oro para eliminarlos. Es más, a veces llega a ser tan surrealista que personaje y enemigos se enfrentan a muerte... andando.

De todas formas, ello equilibra la balanza porque al ser desbordados por el número de enemigos (sin llegar a ser decenas como en 'Dead Rising') muchas veces tendremos que desengancharnos de ellos en una contrarreloj a vida o muerte.

Por cierto, el juego incluye el viejo truco de apretar el botón correcto en el momento adecuado de varias escenas espectaculares (y prefijadas).

¿Punto final? 'Habrá Resident Evil 6'

En la saga Resident Evil hay dos tipos de jugadores, los fans de la franquicia que conocen al detalle un argumento forjado durante años y años en películas y videojuegos, y los que se pierden entre tanto giro de guión y personajes, que son los más numerosos.

Muchos guiños del juego a sus precuelas solo los pillarán quienes han seguido la saga desde su inicio. No obstante, aquellos que quieran disfrutar del juego sin comerse la cabeza pueden hacerlo sin miedo: existe un correcto apartado que refresca la memoria contando toda la historia de la franquicia, y la narración del juego está bien articulada.

El jugador de 'Resident Evil 5' puede ponerse en la piel de Chris Redfield, protagonista de la primera entrega, o Sheva Alomar, su contacto en África. Ambos pertenecen a BSSA, una organización auspiciada por las farmacéuticas para combatir contra el bioterrorismo surgido a partir de la caída de Umbrella.

El jugador es enviado a Kijuju, una ciudad de África donde se sospecha que pueden continuar algunos experimentos robados de la desaparecida corporación. Ello llevará al jugador al que debería ser el desenlace de esta parte de la saga, aunque Capcom ya ha anunciado que la franquicia continuará con aires nuevos a partir de 'Resident Evil 6'.

La historia de esta entrega está bien contada. Hay un rival a la altura del protagonista (desvelado en los avances del juego) y el soleado escenario inicial se vuelve más oscuro a medida que avanza el guión. Sin embargo, según se vea, hay un punto 'negro' en 'Resident Evil 5': los infectados corredores.

Los enemigos han evolucionado con la saga. Si antes eran zombis torpes, ahora son infectados que nos persiguen corriendo con palos, cuchillos y botellas rotas. Corriendo, o en moto, como ocurre en un momento de la aventura. Un paso adelante de Capcom que puede gustar o no, pues para zombis torpes ya hay otros juegos, aunque la compañía recupera por si acaso otros viejos enemigos como los 'lickers'.

En cualquier caso, el juego es bueno. No sobresaliente, aunque si notable. Con un control más depurado podría servir de base para futuras sagas que no exploten más un guión agotado: debajo de 'Resident Evil 5' hay una aventura con una gran producción detrás en la que pesa sin embargo el abuso de una saga.