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5/02/2007

Los nuevos videojuegos leerán directamente el cerebro

SAN JOSE, California/AP — Un convincente émulo del villano Darth Vader acecha los cubículos de una oficina del Valle del Silicón californiano con su capa y máscara negras y su sable lumínico.

No se trata de un disfraz de carnaval, sino un prototipo de un juguete que incorpora tecnología para leer las ondas cerebrales.

Detrás de la máscara se oculta un sensor que está en contacto con la frente del usuario y lee las señales eléctricas del cerebro, y luego las transmite a un receptor inalámbrico dentro del sable, que se ilumina cuando el usuario se concentra. El jugador puede canalizar sus pensamientos en una imagen mental fija o concentrar su atención para mantener encendida la luz. Cuando la mente se distrae, la luz se apaga.

Los ingenieros de NeuroSky Inc. tienen planes ambiciosos para los juegos y videojuegos con tecnología de lectura de ondas cerebrales. Dicen que ese sencillo juego de Darth Vader —relativamente rústico mecanismo de autoalimentación— presagia el advenimiento de mecanismos más complejos que podrían revolucionar la manera de jugar.

La tecnología de NeuroSky y otras empresas nuevas podrían hacer los videojuegos más estimulantes y realistas. Incluso podría permitir a los jugadores controlar los personajes de los videojuegos en mundos virtuales por el único medio de su pensamiento.

Por ejemplo, el mecanismo de autoalimentación aplicado al juego “Tiger Woods PGA Tour” podría significar que sólo los jugadores con gran poder de concentración pueden acertar en el hoyo.

El prototipo de NeuroSky mide las ondas cerebrales, incluyendo las señales vinculadas con la concentración, la relajación y la ansiedad. La tecnología mide el desempeño en cada categoría en una escala del 1 al 100, y los números cambian a medida que el jugador piensa en imágenes tranquilizantes, se concentra intensamente o se distrae.

La tecnología es similar a la de los equipos más sensibles y caros que usan los atletas para lograr gran rendimiento. Koo Hyoung Lee, un cofundador de NeuroSky de Corea del Sur, usó la autoalimentación para mejorar las técnicas de concentración y relajación de miembros del equipo olímpico surcoreano de arquería.

“La mayoría de los juegos físicos son realmente juegos mentales”, afirmó Lee, que es director de tecnología de NeuroSky, una empresa de doce empleados fundada en 1999 con sede en San José. “Hay que mantener la atención a niveles muy variados para triunfar. Esta tecnología torna más reales los juegos y videojuegos”.

Sus partidarios dicen que los juguetes incluso con la tecnología más básica de lectura de ondas cerebrales —que debutarán este año— podrían mejorar la concentración y ayudar a los niños con trastorno hiperactivo de la atención, autismo y trastornos del ánimo.

Pero la investigación científica es escasa. Aun si los dispositivos funcionan tal como se prevé, algunos se preguntan si la gente que usa mecanismos de autoalimentación van a poder replicar sus estados de relajación o concentración en la vida real, cuando no estén conectados con los equipos absortos frente a su pantalla de televisión o de computadora.

Elkhonon Goldberg, profesor de neurología en la Universidad de Nueva York, dijo que los juguetes podrían tener éxito en una sociedad obsesionada con un desempeño óptimo, aunque manifestó escepticismo de que puedan reducir la severidad de los principales trastornos de conducta.

“Estas técnicas se usan generalmente en contextos clínicos. Las compañías de juegos tratan de forzar las cosas”, dijo Goldberg, autor de “La paradoja de la sabiduría: cómo su mente puede fortalecerse a medida que su cerebro envejece”. “Uno puede usar las computadoras para mejorar las habilidades cognitivas, pero es un arte”.

Tampoco está claro si los consumidores, particularmente los jovencitos estadounidenses, quieren juegos mentalmente exigentes.

“Es difícil determinar si los juegos con autoalimentación son más divertidos. Los ejecutivos de la compañía lo dicen, pero no sé si les creo”, comentó Ben Sawyer, director de Juegos para el Proyecto de Salud (Games for Health Project), una división de la Iniciativa de Juegos Serios (Serious Games Initiative). Este grupo se concentra en parte en los modos de hacer los juegos de computadoras más educativos y no meros pasatiempos para los chicos con dedos ágiles.

La base de muchos juegos de ese tipo es la electroencefalografía, EEG, la medida de la actividad eléctrica del cerebro por medio de electrodos conectados al cuero cabelludo. La EEG ha sido una herramienta central de la siquiatría durante décadas.

Un juego de EEG en un hospital de investigación puede tener cien o más electrodos y costar decenas de miles de dólares.

Pero el precio y el tamaño del juego de EEG se están reduciendo. Los sensores de NeuroSky tienen el tamaño de un pulgar y pueden colocarse en un casco que se vende desde los 20 dólares, dijo Stanley Yang, director general de NeuroSky.

Yang dijo que un fabricante internacional de juguetes planea dar a conocer un juego barato con un biosensor de NeuroSky en la feria de la Asociación Juguetera de Japón a fines de junio. Una versión estadounidense se presentará en la Muestra Internacional Estadounidense de Otoño en octubre.

Los investigadores de NeuroSky y otras empresas nuevas también están construyendo prototipos de juguetes que usan electromiografía (EMG) que registra tics y otros movimientos musculares, y electrooculografía (EOG), que mide los cambios en la retina.

Aunque el casco de NeuroSky tiene un electrodo, Emitov Systems Inc. ha desarrollado otro con 18 sensores. Además de medir los cambios básicos de ánimo y concentración, detecta ondas cerebrales que indican sonrisas, guiños, risas y aun pensamientos conscientes y emociones inconscientes. Los jugadores pueden golpear a su adversario en el videojuego sin una palanca de comando ni un ratón de computadora.

“Concreta la fantasía de la telequinesia”, comentó Tan Le, cofundador y presidente de Emotiv, con sede en San Francisco.

Fuente: El Diario.